sábado, 17 de mayo de 2014

Unidad 4: Abriendo el proyecto (2): las TIC en el ABP.

Esta unidad comienza con una autoevaluación de nuestra competencia digital.

Tras evaluarme responderé a las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo puedes mejorar tu competencia digital?
Siendo más creativo a la hora de dar uso a la variedad de herramientas disponibles. 

  • ¿Qué elementos de la competencia digital te parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en tu clase?
Programas para crear documentos conjuntamente como google drive. Además, saber encontrar la información que se busca, siempre con un espíritu crítico.  

  • ¿Te animas a lanzar alguna propuesta colectiva de formación para la mejora de la competencia digital?
Dejémoslo para más adelante, el tiempo es oro y escasea. 

lunes, 21 de abril de 2014

Colaboración en proyectos.

Gabriela Spano se ha propuesto mejorar su barrio. Sus alumnos saldrán del aula para analizar críticamente cuáles son los problemas que les rodean.
¡Me apunto a este proyecto! Y tras no conseguir colaboradores "digitales" para mi proyecto he decidido colaborar con dos colegas "analógicos" que son docentes. Les ha parecido un proyecto viable y están encantados de participar para ayudarme con él.

Sus nombres son Adolfo Campayo y Jose Antonio Navajas. El primero es docente en UK. Al trabajar como maestro sustituto puede desarrollar su labor tanto en primaria como en secundaria. El segundo es un colega docente en Málaga y le ha parecido una gran idea.

¡Ya estamos todos! Así que manos a la obra.

La socialización rica. Dando forma al proyecto Darwin.

Todo el trabajo cooperativo es en grupo pero no todo el trabajo en grupo es cooperativo. 
MOVIMIENTO DENTRO DEL AULA
No es viable pedirles a los alumnos que preparen una clase sobre la evolución y dejarles que ellos organicen todo. Necesitan una pautas más concretas. 
Al fin y al cabo este proyecto consiste en enseñar un lección, y quién mejor para asesorar al grupo que un auténtico maestro. El maestro propondrá la estructura que se debe seguir para impartir una clase a 4ºcurso:

- Hay que partir de los conocimientos previos de los alumnos.
- Debemos mostrar visualmente lo que vamos a enseñar por ejemplo con un mapa conceptual.
- Partiremos de lo general para luego profundizar en cada una de las partes más importantes. 
- Al acabar es importante hacer un resumen y algunas actividades o ejercicios para consolidar lo aprendido. 

Algunas ideas para hablar sobre la evolución pueden ser empezar con su historia:

1. Introducción: 
¿Quién, cúando, cómo se descubrió? ¿Qué se creía en las diferentes culturas antes la que se demostrara la teoría de la evolución?
2. Cuerpo de la explicación:
La adaptación al medio. La supervivencia del más fuerte. 
El árbol de la vida. La evolución del hombre.
3. Conclusión:
Resumen de lo más importante. 
4. Tareas: 
Ya sea un folio con preguntas a contestar o cualquier otro ejercicio que se les ocurra. 

Organización del proyecto:
Empezarán hablando en parejas contando que creen que es la evolución. Deberán investigar y recopilar información para empezar a organizar la clase el día siguiente. 

Se dividirá la clase en 4 grupos (de 5 alumnos)
El primero se encargará de preparar la introducción: origen de la evolución e historia. 
El segundo se encargará de la evolución en sí: la selección natural y la adaptación al medio. El caso del hombre.
El tercer grupo se encargará de hablar del árbol de la vida y de cómo todos somos familiares lejanos. 
El cuarto se encargará de preparar la conclusión y los deberes. 

El maestro será el que guíe a los alumnos sobre la idoneidad de lo que van a enseñar y gestionará los tiempos de los diferentes grupos y dará consejos para hacer la clase amena para los alumnos de 4º. Como por ejemplo recursos visuales tal como el vídeo de "Erasé una vez el hombre": https://www.youtube.com/watch?v=Hu2Yh7uhqBA

Debemos intentar evitar la olgazanería social, que hace que unos alumnos lleven todo el peso del grupo mientras otros no hacen nada. Para conseguirlo, es necesario evaluar individualmente. 


MOVIMIENTO HACIA FUERA DEL AULA
Este proyecto puede ser considerado como aprendizaje servicio, ya que trata de ayudar al maestro de cuarto ante su imposibilidad de organizar la clase sobre la evolución. 
Si bien no es necesario salir del colegio, si que hay que salir del aula para ir hasta la clase de 4º curso, donde tendrá lugar la puesta en práctica del proyecto. 
Además se realizará un paseo por el campo para observar toda la vida con "ojos evolutivos". Es decir, se intentará reflexionar en grupo sobre de dónde creemos que procede cada ser vivo que vemos, investigando posteriormente sobre ello. 

MOVIMIENTO HACIA DENTRO DEL AULA
Si alguno de los padres de los alumnos ha estudiado biología o está relacionado de alguna forma con la evolución podríamos pedirle que venga para charlar con nosotros y responder a algunas preguntas. 
Además puede ser buena idea tener al maestro de 4º curso de invitado para presenciar una clase ejemplo y a la vez para asesorarnos sobre nuestro proyecto.



Unidad 3. Abriendo el proyecto: la socialización rica.

METÁFORA VISUAL

AUTOEVALUACIÓN

domingo, 20 de abril de 2014

2.3. Tareas de la unidad "El diseño de proyectos"

Prototipo de proyecto:
Título: “El proyecto Darwin”

Modalidad y etapa educativa:
El proyecto Darwin es una iniciativa que pretende hacer que los alumnos de 6º curso de primaria del colegio Capitulaciones de Santa Fe enseñen a los de 4º curso en qué consiste la evolución.


Perfil de los estudiantes:
Los alumnos de este colegio pertenecen a diferentes clases sociales y tienen diferentes creencias religiosas. Sin embargo, de una u otra forma, todos están muy cerca al medio rural, ya que el colegio, y la población, están rodeados de campos de cultivo y de choperas.

Relación con el currículum:
En la asignatura de conocimiento del medio natural y social encontramos el Bloque de contenidos titulado “La diversidad de los seres vivos”.
Algunos de los objetivos que plantea el curriculum serán cumplidos en este proyecto, en concreto los objetivos 3, 6, 9 y 10;  y en menor medida el 1, 4, 7 y 8. Además se cumplirán otros que no aparecen escritos en esta lista, resaltando la comprensión del origen del ser humano o dicho de otra forma, la respuesta a la famosa pregunta: “¿De dónde venimos?”.
Aprendiendo a enseñar seremos más conscientes de nuestra propia forma de aprender. La metacognición se tendrá muy en cuenta en este proyecto. 

Producto final:
El maestro de 4º curso tendrá que colaborar con nosotros para hacer un teatrillo y decir que le ha surgido algo importante y que no puede explicarles la clase sobre la evolución a sus alumnos dentro de 3 semanas. Así que nos pedirá el favor de hacer de maestros para su clase. “¿Queréis que les enseñemos a 4º curso la evolución?”

Así dará inicio el proyecto Darwin. Los alumnos de 6º curso van a preparar una clase para explicar a los alumnos de 4ºcurso la evolución de la vida en la tierra.
Tras una serie de preguntas iniciales para comprobar los conocimientos previos, el maestro dará lugar a una lluvia de ideas sobre cómo enseñar a 4º este tema tan interesante. Promoverá la organización en grupos abiertos que estarán totalmente al corriente de lo que están haciendo sus compañeros.

El primer trabajo consistirá en plasmar en papel algunas de las ideas sobre cómo enseñar a la evolución: videos, teatros, lecturas, lectura de cuentos, realización de collages… Para después, pasar a hacer una votación sobre qué se elige.
A continuación se repartirán en grupos y empezarán a esbozar en qué consistirá la lección.

Deberán hacer un trabajo de investigación. Al igual que buscar material por internet, que les sirva a ellos y que también puedan enseñar a los alumnos de 4º.

El producto final será una clase impartida por todos los alumnos con una amplia variedad en cuanto a la presentación de la información: videos, explicaciones, murales, actuaciones, respuesta a preguntas, búsqueda de ejercicios para afianzar lo aprendido…

Actividad 2.2. "Enseñar como siempre y enseñar como nunca".

¡CHAPARRÓN DE IDEAS!



Qué puedo hacer para enseñar como nunca
Qué hago para enseñar como siempre
Hazte con una marioneta de mano para primer ciclo.
Sigo el libro de texto.
Haz algo diferente cuando veas que tus alumnos no te prestan atención. Por ejemplo,  diles que den la vuelta a la silla y sigue explicando desde el final de la clase o cambia radicalmente el tono.
Absorbo el tiempo de clase siendo el que más habla de todos.
Siempre intenta aplicar a la realidad las explicaciones. Por ejemplo si hablas de la alimentación de las plantas pon una planta delante.
No hago clases divertidas.
Trae la vida a tu clase. Jamás olvidaré la casa de caracoles que hice en el cole. Lentejitas o garbanzos en algodón :D
No pongo ejemplos prácticos de lo que estamos haciendo.
Anima a perder el miedo escénico. Haz que tus alumnos salgan a la pizarra para hacer algo que les guste y le resulte muy fácil de hacer. Poco a poco irán ganando confianza delante del resto.
Las lecciones no tienen un producto final palpable ni un fin concreto significativo.
La vida son relaciones. Si es lunes por la mañana, es más importante charlar entre todos sobre lo que se ha hecho el finde que aprender la tabla del 9. Haz piña en tu clase.
Hay más momentos de silencio de monasterio que de risas joviales.
Ve disfrazado a clase algún día y hazte pasar por otra persona que viene a enseñarles una clase importante.

Lleva a la realidad las explicaciones de los libros. No es difícil llevar un prisma a clase y enseñarles qué es realmente el arcoíris.

En lugar de hablar de historia… Vive la historia. Dale papeles a tus alumnos e introduce actuaciones en mitad de la historia (no es viable que se aprendan los papeles, con leer los guiones es suficiente)

Los alumnos deben ser los protagonistas, pero si en algún momento hay que explicar algo, ten arte haciéndolo. Debes ser un showman para captar la atención, una mezcla entre intelectual, presentador, actor y payaso.

¡Juegaaa! ¿Por qué no hay juegos en clase? Si tienes que comprobar lo que saben de memoria. ¿Qué mejor forma que jugando por equipos a un juego de preguntas? Así, al menos todos escucharán la respuesta correcta.

Empieza cada clase con un video divertido de internet. Así todos estarán listos para empezar y no llegarán tarde a clase.

UNIDAD 2: El proceso de diseño.

Micro-relato: "Un proyecto memorable"

- "Maestro, ¿qué es el día de la cruz?"- Preguntó Mohammed. Sin darse cuenta de que esa pregunta sería el aleteo de la mariposa que daría lugar a una de las mayores fiestas que el colegio jamás ha vivido. 
Todos sus compañeros intentaron darle una respuesta, pero cuanto más información recibía, más preguntas le surgían a Mohammed. Finalmente, entre todos llegamos a la conclusión de que, al fin y al cabo, "el día de la cruz" no era otra cosa que una fiesta tradicional. 


-¿Os apetece que organicemos una fiesta?- Dijo el maestro con el entusiasmo del que ve que algo grande está a punto de pasar. Un par de segundos después, no había ni una sola silla ocupada. La ilusión había invadido la clase y cada niño parecía tener 1000 ideas para hacer de esta fiesta algo inolvidable. 

Al día siguiente, todos y cada uno de ellos trajo escritas en su libreta las ideas que se les había ocurrido con una explicación de como llevarlas a cabo. 

Esto no sería más que el principio de un arduo y reconfortante trabajo, en el que se tocaron temas tan dispares como el cálculo (de las botellas de refrescos que debíamos comprar), la historia (orígenes del día de la cruz), la educación física (con la actuación de los bailaores), la educación artística (en la creación de la cruz que adornaba el escenario)....

Todos aprendimos mucho de aquel proyecto, y nunca bajamos los brazos en los momentos difíciles, porque sabíamos que toda la comunidad educativa, desde los padres hasta los alumnos de infantil, tenía los ojos puestos en nosotros y dependían de nuestro trabajo para pasar un maravilloso día de fiesta. 

FIN

martes, 1 de abril de 2014

UNIDAD 1: APRENDER A TRAVÉS DE PROYECTOS



Los modelos de enseñanza son muy variados y, sin embargo, la instrucción directa sigue siendo la forma más utilizada en los colegios españoles. 

¿Por qué?

Quizás por la comodidad que supone para los maestros, por querer continuar enseñando de la forma que siempre se ha hecho, por no conocer otras formas de enseñanza, porque en las facultades de ciencias de la educación no se enseña otra alternativa...  


¿Hay alternativas?

Los motivos por los que continúa predominando la enseñanza directa pueden ser muchos, pero también son muchas las alternativas a esta forma de enseñanza.
Una nueva corriente educativa está apareciendo en nuestro país, y cada vez hay más maestros que sienten una auténtica vocación por lo que hacen, que quieren que sus alumnos aprendan disfrutando y que, se han dado cuenta de que, la instrucción directa ha quedado obsoleta. La enseñanza activa desbancará pronto a la enseñanza transmisiva. 


¿Y qué hay de malo en la instrucción directa?

La enseñanza directa se basa en las 3 P: presentación, práctica, prueba. 
Esto conlleva un aprendizaje de corta duración, memorístico, reiterativo y acrítico. 
Se desarrollan muy vagamente las competencias básicas. 
No facilita la inclusión y dificulta la atención a la diversidad, propiciando problemas de motivación y actitud en el aula.
Sin embargo, no todo es malo, hay ocasiones en que puede resultar útil e incluso necesaria. Es más fácil de controlar al alumnado y conseguir una clase silenciosa... Y muy sencillo de evaluar "el conocimiento adquirido".

Una imagen vale más que mil palabras: Evidencia del resultado de la instrucción directa

¿Cuál es la solución?

Hay muchas formas de gestionar el aprendizaje, una de ellas es el APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. 
En éste, el maestro propone a los estudiantes una pregunta, problema o reto que estos deben superar. 
En el ABP el conocimiento es el resultado de un proceso de trabajo compartido.
El papel del estudiante está relacionado con procesos cognitivos de rango superior.
La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto. 
Evidencia del funcionamiento del ABP

Las desventajas de este tipo de enseñanza puede ser la exigencia de tiempo de preparación de las clases para el maestro y la dificultad de ceñirse al currículum. Aunque como bien dice el profesor Seymur Papert, el alumno debe aprender algo cuando lo necesite y no cuando así lo diga el currículum. 















ANÁLISIS DE UN PROYECTO DE REFERENCIA
Después de esta toma de contacto voy a analizar un proyecto de referencia. He elegido el de un colegio de Pitres sobre la edad media porque lo he encontrado especialmente atractivo para el alumnado. Podéis verlo en este link:



Para esta análisis me basaré en los criterios aportados en el vídeo del curso: "Criterios de calidad de un proyecto de aprendizaje" y "Elementos de un buen proyecto".


Según los criterios de calidad, puedo decir que este proyecto es muy auténtico, conecta con los adultos, requiere una exploración activa, conlleva un aprendizaje aplicado, tiene rigor académico y puede ser evaluado con calidad.




Además, bajo mi punto de vista, el proyecto del colegio Los Castaños es bastante completo. Cumple todos los elementos de un buen proyecto. Siendo la novedad y la originalidad su punto más fuerte y el tiempo para aprender y trabajar el más débil, por requerir gran cantidad de sesiones. 

MOOC: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Lo admito: ¡Soy un MOOC adicto!
Sin ni siquiera haber terminado el último, he decidido apuntarme a éste.
¿Por qué?
- Por tratar sobre un tema que me interesa muchísimo y del que aún sé muy poco.  Recuerdo que en la universidad me hablaron someramente de lo que era el ABP, pero ni siquiera me enseñaron un solo proyecto como ejemplo.
- Por ser un curso de educalab. Con aprender la mitad de lo que aprendí en el primero (sobre PLE) me daré por satisfecho.


Ante todo, me presento:

http://www.powtoon.com/p/bFtnATaxS0S/

Y me pongo manos a la obra...


lunes, 31 de marzo de 2014

El final de un nuevo MOOC

Estoy a punto de finalizar este MOOC sobre las TIC. Su nombre es "Tecnologías de Informacion y Comunicación en la educación" y se realiza de forma gratuita a través de Coursera. 

A pesar de estar contento por haber acabado otro curso, no me siento feliz por el aprendizaje obtenido. Y es que el curso es un poco flojo, se teoriza demasiado y, aunque intenta ser pragmático, creo que le falta enseñar a usar diferentes herramientas y hacer propuestas concretas.  

Para mí, lo mejor ha sido que me ha hecho trabajar con una herramienta de la que había oído hablar pero que nunca había utilizado: Prezi. Este es el resultado de mi trabajo final:




martes, 25 de marzo de 2014

Habilidades digitales necesarias en educación

Llegamos a la actividad 4 de este MOOC y se nos pide que, con base en el entorno de aprendizaje que estamos adaptando y a raíz de las tecnologías que hemos seleccionado para el mismo, identifiquemos cuáles son las habilidades digitales que podrán desarrollar los alumnos con ellas y las que deberá poseer el profesor para incorporarlas al ambiente de aprendizaje en cuestión.

Para hablar sobre las habilidades digitales, tanto las que podrán desarrollar los alumnos como las que debe poseer el profesor, vamos a seguir distinguiendo los 4 entornos de aprendizaje que Chan propone: información, interacción, producción e exhibición. No obstante, considero que tanto unos como otros deben partir de unas habilidades digitales básicas, como son el conocimiento y uso correcto de las diferentes partes de un ordenador y del sistema operativo que se esté utilizando. En la actualidad digital, siendo la mayoría de los alumnos nativos digitales, la tasa de alumnos que no son capaces de utilizar un ordenador es muy baja.



Partiendo de aquí, creo que también debemos distinguir entre las habilidades del maestro y las del alumno. En el caso del primero, considero que un buen profesor debe conocer el software casi a la perfección, para poder ejercer de guía en el proceso de aprendizaje y poder resolver las dudas que los alumnos le planteen. Dicho aprendizaje debería ser, cuando fuera posible, por indagación y sólo cuando fuera necesario, por instrucción directa. Además de esto, el profesor debería poseer todas las habilidades que espera que el alumno adquiera.

 A continuación volveré a los entornos de aprendizaje según Chan, para, a partir de ellos, distinguir las habilidades digitales que el alumno puede desarrollar (y que como ya he dicho, pienso que el maestro debe poseer). También utilizaré como guía la "Taxonomía de Bloom para la era digital". Según esta teoría, el aprendizaje de las TIC corresponde al dominio Cognitivo del aprendizaje (procesar información, conocimiento y habilidades mentales). Distingue una gama de habilidades de pensamiento que va desde las de nivel inferior hasta las de orden superior: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.




Habilidades digitales necesarias / ENTORNOS DE APRENDIZAJE / Herramienta digital 

- Recordar
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- Comprender.
• Búsqueda Avanzada y Booleana / INFORMACIÓN / Google Wikipedia Youtube Scoop.it. Feedly Diigo
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- Aplicar.
• Correr y operar / INFORMACIÓN / Todos
• Jugar / INFORMACIÓN
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• “hackear” (Hacking) / PRODUCCIÓN
• Editar / PRODUCCIÓN/ Youtube Veezzle Flickr Picovico Gmail Google Drive Storify Mindmeister Timerime Makebadg Blogger/Wordpress/Tumblr Easelly Picktochart Screencast-o-matic Movenote Powtoon

- Analizar.
• Recombinar (Mashing) / PRODUCCIÓN / Scoop.it. Storify Mindmeister Timerime Easelly Picktochart
• Enlazar / PRODUCCIÓN/ Scoop.it. Google Drive Storify Mindmeister Timerime
• Ingeniería Inversa / PRODUCCIÓN
• Cracking / PRODUCCIÓN

- Evaluar.
• Blog/vlog comentar y reflexionar / INTERACCIÓN PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN/ Facebook Google+ Twitter Blogger/Wordpress/Tumblr
• Publicar / PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN /Wikipedia Youtube Veezzle Flickr Webgarden Google Drive Storify Blogger/Wordpress/Tumblr Easelly Picktochart Screencast-o-matic Movenote Powtoon
• Moderar / INTERACCIÓN/ Google Drive Rubistar Blogger/Wordpress/Tumblr
• Colaborar y trabajar en la red / INTERACCIÓN / Wikipedia Scoop.it. Veezzle Picovico Webgarden Google Drive Diigo Dropbox Blogger/Wordpress/Tumblr
• Probar (Alpha and Beta) / INFORMACIÓN PRODUCCIÓN
• Validar / INFORMACIÓN / Scoop.it. Feedly Veezzle Flickr Picovico Google Drive Diigo Rubistar

- Crear.
• Programar / PRODUCCIÓN
• Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar / PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN / Youtube Screencast-o-matic Movenote Powtoon
• Dirigir y producir / INTERACCIÓN PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN / Youtube Storify
• Publicar / EXHIBICIÓN Wikipedia Youtube Veezzle Flickr Picovico Webgarden Facebook Google+ Twitter Google Drive Storify Blogger/Wordpress/Tumblr Easelly Picktochart

jueves, 20 de marzo de 2014

Usos educativos de herramientas digitales.

En esta tercera semana del curso dejamos de teorizar sobre los recursos que nos ofrece la red y pasamos a la práctica.  En la actividad 3 se nos pide que describamos en nuestro blog cómo podrían modificarse los entornos de aprendizaje de nuestra institución con apoyo de las TIC. Además se nos pregunta cuáles son las herramientas digitales factibles de incorporar y por qué. 

Seguiré utilizando los 4 tipos de entornos de aprendizaje que Chan propone para hablar del tema. Teniendo en cuenta que en mi colegio apenas se utilizan las TIC, es fácil nombrar varias herramientas digitales que mejorarían sustancialmente cada uno de los siguientes ambientes de aprendizaje:

- Información
La forma habitual de proporcionar información es a través del libro de texto y de las explicaciones del maestro. Esto resulta muy aburrido y monótono al alumno.
Para solucionar este problema propongo utilizar los siguientes programas:

Google. Es muy facil buscar información en este buscador. 
Wikipedia. Enciclopedia virtual creada por los propios usuarios. 
Youtube. Hace que se reciba información audiovisual, mucho más atractiva para el alumno. 
RAE. Es un diccionario mucho más interactivo que el ordinario. 
Scoop.it. Para filtrar la información y ahorrar tiempo en la búsqueda de información. 
Feedly. Portal de las noticias seleccionadas por uno mismo. 
Veezzle. Para buscar fotografías en la red. 
Webgarden. El maestro puede crear una webquest y ofrecer información concreta y accesible a los alumnos.


- Interacción. 

La interacción en las clases de mi colegio se basa principalmente en la relación maestro-alumno. Para enriquecer ésta y además, facilitar la interacción alumno-alumno y maestro-padres podemos utilizar las siguientes herramientas:

Facebook. Para crear un grupo de la clase y ponerse todos en contacto. 
Google+. Similar a Facebook. 
Twitter. Para interactuar a través de mensajes cortos. 
Hotmail/Gmail. Para enviar y recibir emails. 
SWAD. Plataforma educativa para contactar con los alumnos. 
Google Drive. Para crear documentos colaborativos en los que todos pueden escribir. 
Dropbox. Para tener un "pendrive virtual" en la web y poder compartir documentos pesados.  
Diigo. Para ver la selección de páginas favoritas de otras personas. 


- Producción
La producción de los alumnos en mi colegio se centra en lo escrito en la libreta y alguna que otra presentación en powerpoint. Aquí dejo algunas herramientas digitales que pueden servir tanto al maestro como a los alumnos a producir información de una forma más atractiva. 
(Considero que muchos de las herramientas que permiten la producción también facilitan su exhibición, pero para no repetirlas en los dos apartados solo pondré aquí algunas de ellas y en el siguiente apartado el resto).

Storify. Para contar de formas estética una historia pudiendo incluir conversaciones de otras webs. 
Google Drive. Permite crear un documento colaborativo y presentaciones estilo powerpoint. 
Mindmeister. Para crear mapas mentales.
Timerime. Para crear lineas de tiempo.
Rubistar. Para crear rúbricas. 
Makebadg. Para crear badges y decorar tu blog por ejemplo. 


- Exhibición
La exhibición de la información que hemos creado es muy importante. A veces, el continente es incluso más importante que el contenido. Es por ello que mi colegio debería enseñar a sus alumnos el correcto uso de alguna de estas herramientas:

Blogger/Wordpress/Tumblr. Para crear tu propio blog. 
Movenote. Para crear video presentaciones. 
Flickr. Para mostrar y compartir fotos.
Picovico. Para crear videos a partir de tus fotos. 
Easelly. Para crear infografías. 
Picktochart. Para crear inforgrafias. 
Pinterest. Para coleccionar y crear imágenes interesantes. 
Powtoon. Para crear videos y presentaciones muy divertidas.
Screencast-o-matic. Permite crear videos y a la vez grabar todo lo que pasa en tu pantalla. 

martes, 11 de marzo de 2014

Entorno de aprendizaje

En la Actividad 2 de este MOOC tengo que describir cómo son los entornos de aprendizaje que se generan en el colegio Capitulaciones. Además debo responder a las siguientes preguntas:
¿Identificas los cuatro entornos que menciona Chan en el video?
¿Cómo están definidos los espacios de interacción, información, exhibición y producción?
¿Quiénes participan en dichos espacios y cómo lo hacen?
¿Qué herramientas o recursos digitales se utilizan en cada uno de estos espacios?



Para empezar, debemos tener en cuenta que cuando hablamos de "entorno de aprendizaje" estamos hablando de espacios, de actores y de las interacciones que se establecen. En el colegio Capitulaciones se dan diferentes espacios:

- El patio y los jardines, donde tiene lugar el recreo y la clase de educación física.
- El comedor, donde se toma el almuerzo.
- Los pasillos y la recepción del colegio, por donde se llega a las aulas.
- La sala de profesores y la dirección, donde se reúnen los maestros y la directora.
- Las aulas, donde se realiza la labor educativa del centro.

En cuanto a los actores, distinguimos:
- Alumnos.
- Maestros.
- Padres.
- Personal de limpieza, mantenimiento y catering.

Las interacciones en el colegio se dan entre los diferentes actores, predominando:
- Relación alumnos-alumnos.
- Relación alumnos-maestros.
- Relación maestros-maestros.
- Relación maestros-padres.


Según Chan, al observar los entornos vinculados con actividades de comunicación podemos distinguir:

Información, que consiste en el estudio, consulta e investigación de contenidos.
Los alumnos suelen sacar toda la información del libro de texto.

Interacción, que se da por ejemplo en la construcción de proyectos.
Las tareas suelen ser individuales y se realizan en casa. Durante la mayor parte del tiempo la interacción que se produce es maestro-alumnos.

Producción, al aplicar los conocimientos.
La producción se refleja en la libreta de trabajo y es el resultado de copiar los ejercicios del libro y elaborar las respuestas. No da lugar a la creatividad.

Exhibición, presentando los resultados.
Ocasionalmente se pide a algún alumno que lea alguna redacción en clase.







En la inmensa mayoría de los casos no se recurre a la tecnología como herramienta educativa. La tecnología es, sin embargo, objeto de estudio en sí. Se aprende a utilizar algunos programas informáticos básicos. La metodología es obsoleta.